Un nuovo proprietario beneficia delle cure di un'arma vampirica solo dopo averla detenuta per 24 ore consecutive, e un utilizzatore può armonizzarsi con una sola arma vampirica o vampirica superiore alla volta. Se i danni sono più che sufficienti a uccidere il bersaglio, l'eccedenza non conta ai fini dell'ammontare di punti ferita curati. Questa capacità si può aggiungere solo ad armi da mischia. Questa riserva contiene 3 Punti Grinta, che si rinnovano all'inizio di ogni giorno. Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Teletrasporto; Costo bonus +1. Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Creazione Maggiore; Costo +5.000 mo. La freccia o il quadrello creato svanisce se rimosso dall'arma; persiste solo se scagliato. Aura Evocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Munizioni Abbondanti, Porta Dimensionale; Costo bonus +1. Aura Necromanzia moderata; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Devastazione; Costo +5.000 mo. Aura Trasmutazione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Estremità Affilata; Costo bonus +1. Un'arma Coraggiosa fortifica il coraggio e il morale in battaglia di chi la indossa. Contenuto trovato all'interno – Pagina 52Il poter refringente assoluto dell'aria , ossia l'aumento del quadrato della velocità della luce , secondo la teoria Newtoniana , nel passaggio dal vacuo nell'aria alla temperatura oo e sotto la pressione o " , 76 è 0 , 0005891712 ... Un'Arma da Fuoco Affidabile Superiore non può avere la capacità speciale Affidabile. Questa Resistenza si cumula con se stessa, fino a un massimo di 30 punti di resistenza nei confronti di un determinato tipo di energia, ma non con altre fonti di Resistenza all'Energia. Entra nella mostra di sculture e arredi di film vincitori di Premi Oscar. Quando si usa il Potere Mitico per attivare questa capacità, questa azione può essere fatta a volontà. Il portatore non può usare punti Eleganza ottenuti confermando il Colpo Critico per attivare questa capacità. Se l'arma Rubaincantesimi ha un moltiplicatore per i Colpi Critici superiore a x2, chi la impugna può tentare di rubare un effetto di incantesimo addizionale per multiplo superiore a x2 (due effetti per x3, e così via). Le armi da mischia e quelle a distanza possono avere questa capacità, ma non le munizioni. Il costo della qualità perfetta e di qualsiasi potenziamento magico rimane lo stesso. Un classico dei Parchi Divertimento: gli autoscontro a tema Western! Indossa il visore, impugna l’arco e sfida i templari. Questa capacità si cumula con la capacità speciale delle armi Anatema. Con un colpo va a segno contro una creatura influenzata da un mezzo di occultamento magico, l'arma delinea i contorni del bersaglio con una Luminescenza (come per l'incantesimo) per 1 round. Quando chi la impugna effettua con successo un attacco del tipo appropriato, può scegliere di spendere due utilizzi della sua capacità magica per incanalarla attraverso l'arma, al fine di colpire l'avversario, che subisce gli effetti dell'attacco dell'arma e quelli della capacità speciale. Sfida la potenza delle acque nel grande water coaster. Dopo un colpo andato a segno con un'arma Intensifica Ki, chi la impugna può spendere 1 Punto Ki come Azione Veloce per effettuare una Manovra in Combattimento Disarmare, Riposizionare, Sbilanciare o Spingere come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. Un'arma da Esplosione Folgorante funziona come un'arma Folgorante, ma provoca anche un'esplosione elettrica, quando mette a segno un Colpo Critico. Chi impugna un'arma Isolante ottiene Bonus di Competenza +2 ai Tiri Salvezza contro effetti basati sull'aria o l'elettricità, e l'arma stessa è immune ai danni da elettricità. Erika Barone Ogni volta che un'arma Negante infligge danni a un nemico con RD/caotico, RD/male, RD/bene, RD/legge, o RD/magia, riduce il valore di tale Riduzione del Danno di 5 punti per 1 round. Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. L'arma combatte per 4 round usando il Bonus di Attacco Base di colui che l'ha lasciata libera e poi cade a terra. Quest'arma risponde all'energia positiva o negativa incanalata. Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi a distanza. Il bonus è pari a +1 nel corso del primo round del suo Giudizio e incrementa di un ulteriore +1 ad ogni round, fino a un massimo di +3 al terzo round e ai round successivi. L'arma vola fino a un massimo di 150 metri a round per tornare dal suo proprietario, compiendo un tentativo di Spezzare a round per penetrare qualsiasi barriera che non possa aggirare o effettuando una prova di Manovra in Combattimento (usando il BMC del proprietario più recente) contro la DMC di qualsiasi creatura che provi a trattenerla o bloccarla (liberandosi in caso di successo). Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Un'arma Blocca Fase interferisce con il viaggio dimensionale. Pedala sempre più in alto fino a raggiungere le stelle a bordo delle bici volanti! Ogni volta che l'arma colpisce una creatura e quest'ultima subisce dei danni, l'arma può immediatamente lanciare sulla creatura l'incantesimo che conteneva come azione gratuita, se chi la impugna lo desidera. Le armi magiche hanno dei Bonus di Potenziamento che variano da +1 a +5 e si applicano sia ai Tiri per Colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Un percorso tra i set dei kolossal che hanno fatto la storia del Cinema mondiale. (Se chi la impugna dispone di un numero di utilizzi illimitato per una capacità speciale, può incanalarne il potere attraverso l'arma ad ogni round). Che chi impugna un'arma appariscente possieda gesta o meno, può sempre spendere 1 punto Eleganza di un'arma appariscente per ripetere un Tiro per Colpire ritirare un attacco sferrato con essa che ha mancato con un 1 naturale. Un'arma Scongelante inserita in un oggetto ghiacciato non magico di taglia Media o inferiore scioglie il ghiaccio su di esso. Chi la impugna aggiunge il suo Bonus di Potenziamento come bonus alle prove per stabilizzarsi quando è Morente e ai Tiri Salvezza per porre termine alle condizioni continue come Malattia, Veleno e Blocca Persone. Il bersaglio non ottiene un Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco, ma può effettuare un Tiro Salvezza ogni round nel suo turno per spegnere le fiamme. Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi a distanza. Ritorna appena prima che inizi il turno successivo di chi l'ha lanciata, e in questo modo è pronta per essere usata di nuovo in quel turno. Un'arma Cercacuore si dirige infallibilmente verso i cuori che battono. Gli effetti che bloccano il teletrasporto impediscono a questa capacità speciale di funzionare. Entra in un set di guerra nel sottomarino originale del film U571. Contenuto trovato all'interno – Pagina 330Luce . Intendesi con tal nome la causa che ci rende visibili gli oggetti . Ignota ci è la natura della luce , e su di ... la velocità della luce dovrebbe essere maggiore nell'aria che nell'acqua , e tutto il contrario coll'ipotesi delle ... Aura Abiurazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Scudo o Scudo della Fede; Costo bonus +1. Se chi la impugna ha la Dote da Ladro Sorpresa del Cacciatore, può usarla una volta addizionale al giorno. Contro il nemico giurato, il suo bonus di potenziamento effettivo aumenta di +2 rispetto al normale. Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Questi beneficio durano 1 round. Solo Visione del Vero o altre magie simili rivelano la reale natura dell'arma trasformata. Un'arma Caccia Spiriti eccelle contro i nemici che hanno il privilegio di classe Mistero o Spirito (ma non ha alcun effetto contro uno Sciamano che ha un legame temporaneo con lo spirito appropriato tramite il privilegio di classe Spirito Errante o un effetto simile). L'arma infligge 2d10 danni addizionali da fuoco se ha moltiplicatore x3 ai Colpi Critici e 3d10 danni addizionali da fuoco, se ha moltiplicatore x4 ai Colpi Critici. Le creature immuni ai Colpi Critici sono immuni ai danni da Sanguinamento inflitti da quest'arma. Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Purificare Cibo e Bevande; Costo bonus +1. Infligge 2d6 danni addizionali agli avversari di allineamento caotico e conferisce un Livello Negativo Permanente a qualsiasi creatura di allineamento caotico che tenti di impugnarla. Come azione veloce, il portatore può spendere un uso del Potere Mitico per incrementare il Bonus di Potenziamento, dell'arma di metà della sua Categoria Mitica (minimo 1, fino a un Bonus di Potenziamento massimo di +6) e conferirle la capacità di superare la Riduzione del Danno. Quando chi la impugna colpisce una creatura spaventata, Scossa o In Preda al Panico con un'arma crudele, quest'ultima diventa Inferma per 1 round. Dopo aver ottenuto un 20 naturale (e aver confermato il Colpo Critico), l'arma stacca la testa dell'avversario (se ne ha una) dal corpo. Un'arma di Energia Luminosa ignora la materia non vivente. Un'arma Nullificante sopprime la Resistenza agli Incantesimi di una creatura per un breve periodo di tempo. A comando, un'arma Corrosiva si ricopre di uno strato di acido che infligge 1d6 danni aggiuntivi da acido quando colpisce il bersaglio. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. L'energia infligge 2d6 danni addizionali all'avversario e 1d6 danni a chi la impugna. Il 5G è la nuova tecnologia di rete mobile che va ad aggiungersi alle attuali 2G, 3G e 4G. Attraversa il tunnel senza farti colpire dai raggi laser. Questi attacchi comprendono il Colpo Ki e il Palmo Tremante del Monaco, e il talento Pugno Stordente (inclusa qualsiasi condizione che il Monaco può applicare usando questo talento). Non passa, invece, l’estensione dell’uso del casco, che resta limitato agli under 14. Acqua, relax e sapore di mare nella prima piscina cinematografica d'Italia. Aura Illusione moderata; LI 10°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Allucinazione Mortale; Costo bonus +1. Nella categoria di elettrodomestici per la casa e per la cucina ci sono tantissime offerte a tempo limitato che anticipano il Black Friday e la settimana di shopping online più sfrenata dell’anno!. Aura Trasmutazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo, il creatore deve essere un utilizzatore di Eleganza; Costo bonus +1. Quando il portatore conferma un Colpo Critico con un'arma Confondente, può spendere 1 punto Eleganza per tentare una Manovra in Combattimento di Disarmare, Riposizionare, Spezzare o Sbilanciare contro il bersaglio come azione immediata, ottenendo un Bonus di Potenziamento alla prova di Manovra in Combattimento pari al Bonus di Potenziamento dell'arma Confondente. Aura Evocazione moderata; LI 9°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Creazione Minore; Costo bonus +2. Con un Colpo Critico, chi impugna l'arma può scegliere di rinunciare al danno addizionale per fiaccare la forza e la resistenza della creatura colpita, facendola diventare Esausta. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Divertiti sulla neve tutto l'anno. Un'arma del Duello (che deve essere un'arma che può essere utilizzata con il talento Arma Accurata) garantisce a chi la impugna Bonus di Potenziamento +4 alle prove di Iniziativa, purché l'arma sia stata estratta e impugnata quando viene effettuata la prova di Iniziativa. Contenuto trovato all'interno – Pagina 132Il poter refringente assoluto dell'aria , ossia l'aumento del quadrato della velocità della luce , secondo la teoria Newtoniana , nel passaggio dal vacuo nell'aria alla temperatura oo e sotto la pressione o " , 76 è 0 , 000 5891712 ... Questi attacchi comprendono il Colpo Ki e il Palmo Tremante del Monaco, e il talento Pugno Stordente. Questa riserva contiene 1 Punto Grinta, che si rinnova all'inizio di ogni giorno. Le capacità speciali contano come bonus addizionali per determinare il prezzo di mercato dell'oggetto, ma non modificano i bonus ai Tiri per Colpire o per i danni (tranne quando specificamente indicato). Vola sospeso nell'aria, a 10 metri d'altezza, nel primo e unico Cinema Volante d'Italia. Un'arma del Colpo Agile non provoca Attacchi di Opportunità quando fa fuoco. Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. tekijÄnoikeudet eerikkilÄ urheiluopisto | rekisteriseloste | usein kysyttyÄ | kÄyttÖehdot | rekisteriseloste | usein kysyttyÄ | kÄyttÖehdot Quando chi la impugna tira per un Colpo Critico contro un bersaglio, può rinunciare a confermarlo per conoscere invece automaticamente quali incantesimi o effetti magici sono attivi sul bersaglio. Provate l’ebbrezza di questo folle girotondo a bordo dei grandi calderoni usati da gli antichi romani. La sua superficie è rossa, per la presenza di minerali ferrosi, e un tempo, oltre quattro miliardi di anni fa, c’era acqua allo stato liquido. Aura Necromanzia e Trasmutazione forte; LI 18°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Cerchio di Morte, Estremità Affilata; Costo bonus +5. Un'arma Neutralizzante inserita in fino a 4,5 litri di liquido corrosivo non magico lo trasforma in acqua innocua. Se chi impugna l'arma possiede un Potere d'Ira che gli fornisce un bonus alle Abilità mentre è in preda all'Ira (come ad esempio, Nuotatore Indomabile, Saltatore Indomabile o Scalatore Indomabile), ottiene un Bonus di Potenziamento a tale Abilità ogni volta che l'arma viene impugnata o tenuta in mano, anche se non è in preda all'Ira. Il Sanguinamento può essere fermato con una prova di Guarire con CD 15 o con un incantesimo qualsiasi che curi i danni ai Punti Ferita. Aura Necromanzia forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Raggio di Esaurimento; Costo bonus +3. Aura Trasmutazione forte; LI 12°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Arma Magica Superiore, Eroismo Superiore; Costo bonus +2. Questa capacità può essere conferita solo alle armi da mischia. Una creatura che guadagna la condizione Scosso da un'arma Infausta non può ottenere nuovamente la condizione dalla stessa arma per 24 ore. Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Devastazione o Spaventare; Costo bonus +1. Aura Invocazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Punizione Sacra, il creatore deve essere buono; Costo bonus +2. Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons, Descrizione delle Capacità Speciali delle Armi Magiche, http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons, https://golarion.altervista.org/index.php?title=Armi_Magiche&oldid=50350, Informazioni su Golarion Insider::Pathfinder Wiki, arma +5 con una capacità speciale +4 ed una +1, arma +5 con una capacità speciale +3 ed una +2. Una munizione con questa capacità speciale delle armi si dissolve 1 round dopo essere stata scagliata. Un'arma Appariscente Superiore è quasi identica a un'arma Appariscente, ma la sua riserva contiene 3 punti Eleganza invece di 1. Solitamente questa Grinta è immagazzinata in un'incisione o un monile che pende dall'Arma da Fuoco. Un'arma Planare è efficace contro tutti i tipi di esseri extradimensionali, essendo in grado di superare la loro resistenza ai danni fisici. Aura Invocazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Luminescenza; Costo bonus +1. Il fuoco non danneggia chi la impugna e l'esplosione di fiamme infligge 1d10 danni addizionali da fuoco per ogni Colpo Critico andato a segno oltre al danno da fuoco addizionale dell'arma Infuocata. Le munizioni scagliate da armi magiche con Bonus di Potenziamento +1 o superiore sono trattate come armi magiche ai fini della riduzione del danno. Contenuto trovato all'interno – Pagina 123... elettrostatiche in un'unità elettromagnetica di elettricità e ciò, secondo i nostri risultati, dovrebbe essere uguale alla velocità della luce nel vuoto o nell'aria. La velocità della luce nell'aria secondo gli esperimenti condotti ... Una volta che l'incantesimo viene lanciato, un incantatore può immagazzinarvi all'interno qualsiasi altro incantesimo con bersaglio, sempre fino al 3° livello. Un'arma Imperturbabile guadagna il doppio del bonus normale alla Durezza e ai Punti Ferita per ogni punto del suo bonus di incantamento. Una singola arma non può possedere un bonus effettivo (il Bonus di Potenziamento più i bonus equivalenti delle capacità speciali, inclusi quelli derivanti da capacità e incantesimi del personaggio) superiore a +10. Per determinare casualmente il nemico giurato dell'arma si usa la tabella seguente: Aura Evocazione moderata; LI 8°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Evoca Mostri I; Costo bonus +1. Gli effetti di più armi Neganti (o colpi multipli della stessa arma) non si cumulano. Un'arma dell'Alleanza permette a chi la impugna di trasferire, in parte o totalmente, il suo Bonus di Potenziamento a un'arma utilizzata da un alleato del possessore. Un'arma da Ferimento infligge 1 danno da Sanguinamento quando colpisce una creatura. Un'Arma da Fuoco Affidabile Superiore viene incantata in modo che la probabilità che si inceppi sia inferiore rispetto alle altre Armi da Fuoco. Questa capacità speciale può essere aggiunta solo ad armi da mischia che non siano armi leggere. Se colui che l'ha lasciata libera ha una mano libera può riprendere l'arma che sta attaccando da sola, come azione gratuita, ma una volta ripresa, la spada non potrà più danzare (attaccare da sola) prima di 4 round. A differenza degli altri tipi di munizione, quelle delle Armi da Fuoco si distruggono quando vengono usate e non hanno alcuna probabilità di essere recuperate in caso di colpo mancato. Il bonus assegnato all'arma dell'alleato dura fino al turno successivo di chi impugna l'arma dell'alleanza. Contenuto trovato all'interno – Pagina 111La luce emessa dalla sorgente e focalizzata dalla lente veniva riflessa dallo specchio piano sul secondo specchio che ... l'indice di rifrazione (corrispondente al rapporto tra la velocità della luce nell'aria e la velocità in acqua). Al contrario di altri modificatori ai danni, i dadi addizionali di danni non vanno moltiplicati quando l'attaccante mette a segno un Colpo Critico. Le cartucce della Carica Asciutta possono essere usate per caricare le Armi da Fuoco sott'acqua o in un'area priva d'aria, come per esempio nel vuoto. Aura Trasmutazione moderata; LI 6°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Incanalare Punizione, Allineare Arma; Costo bonus +1. Come azione standard, un'arma Danzante può essere lasciata libera in modo che combatta da sola. Aura Necromanzia moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Artigiano Mitico, Creare Armi e Armature Magiche, Rescissione Mitica; Costo bonus +1. Un'arma o delle munizioni potrebbero essere fatte di qualche materiale insolito. Aura Ammaliamento debole; LI 3°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Eroismo, Rimuovi Paura; Costo bonus +1. Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Sotto le luci di Polvere di Stelle, il Festival delle Luminarie, potrai visitare la casa e la fabbrica di Babbo Natale, in cui spedire la letterina ed incontrare Santa Claus in persona. Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Gelare il Metallo; Costo bonus +1. I carabinieri avranno l’autorità di confiscare il mezzo nel caso di modifiche che ne aumentino le prestazioni.
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